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Accademia Albertina, Torino, Scuola NTA
Corso DAPL08 - Corso DASL08
Insegnamenti ABTEC40, docente Chiari
a.a.2024-2025.

Modulo A - 60h - per LM, 1T + PM, 3T - Getting Started (Processing)


Il corso è dedicato a Processing, come strumento didatticamente utile per introdurre ai primi elementi della pratica della programmazione informatica, in un contesto di esempi orientato alla grafica e alla animazione digitali.

Su Processing

Il corso è dedicato a Processing, come strumento didatticamente utile per introdurre ai primi elementi della pratica della programmazione informatica, in un contesto di esempi orientato alla grafica e alla animazione digitali.
Per sapere che cosa Processing sia (autori, motivazioni, storia, popolarità, ... ):

Getting started di Casey Reas + Ben Fry




Il n/vostro obiettivo minimo è completare il percorso - elementare ma sufficientemte ricco - di : Getting started, il testo scritto dagli autori di Processing Casey Reas + Ben Fry come primo percorso di apprendimento alla pratica della programmazione, e in particolare i capitoli fino al capitolo 9.   In particolare:
  1. Capitoli Hello e Starting the code: Conoscenza preliminare con Processing. Installazione di Processing sulla vostra macchina. Breve storia, e presentazione del linguaggio. Intro generale all'uso dell'IDE. Come scrivere e salvare uno sketch (schizzo) nella finestra Sketch; Come seguire (compilare) e visualizzarne l'output nella finestra Display. Come esportare e creare un eseguibile (per le diverse piattaforme/OS).
  2. Progetto: Il testo di Casey Reas + Ben Fry propone di scrivere il codice per la realizzazione di una serie di grafiche con uno stesso soggetto -un Robot stilizzato-, via via più complesse, sia come grafica, via via leggermente animata, sia come codice sottostante. Alla fine di ogni capitoletto è presentato il codice per il Robot, ogni volta con un nozione di programmazione nuova e più avanzata.
    IL TUO PROGETTO è realizzare una similare sequenza di scripts, e di grafiche, ideando un tuo personaggio, e poi sviluppandolo come suggerito da Casey Reas + Ben Fry. Alla fine dovrai avere tanti sketch, uno per ogni stadio illustrato nel libro, ma ovviamente con il tuo personaggio. Richiedo inoltre che lo sfondo delle vostra animazione sia riempito da effetti grafici ispirati all'arte cinetica: grafiche astratte con elementi ripetuti in movimento;
  3. Capitolo Draw: essendo Processing un linguaggio orientato al disegno di figure è stato dotato di istruzioni di base utili per disegnare le figure geometriche di base: segmenti, triangoli, rettangoli, cerchi, ecc.. Devi capire il sistema di coordinate per situare le figure nella finestra di display, vedete/studiate questa figura esplicativa:
    ; Nota: lo (0,0) è in alto a sinistra. Da vedere anche la scelta dei colori, spessore 'matita', shapes, ecc.. Eseguire i primi esempi di scripts. Realizzare grafiche geometriche di base, componendo figure geometriche di base.
    Primo stadio grafica (corrispondente a Robot 1);
  4. Capitolo Variables: Introduzione alla importante nozione di variabile. Il capitolo introduce anche al comando per un ciclo for (vedi sezione Repetion). Per capire i cicli, devi capire in che senso si può programmare di verificare una condizione (o espressione). Vedi come con i cicli si possono ottenere effetti di iterazione di uno stesso elemento grafico.
    Secondo stadio grafica (corrispondente a Robot 2).
    Inoltre, e MOLTO IMPORTANTE: leggi e comprendi il ruolo particolare di
    setup()
    e
    draw()
    , in particolare come vengono eseguite la prima una sola volta, la seconda ripetutamente, e come questo permetta di programmare delle animazioni;
  5. Capitolo Response: Primi elementi di interattività, in particolare come usare la cattura della posizione del mouse, per effetti anche semplici, ma molto efficaci Terzo stadio grafica (corrispondente a Robot 3. Vedi come ottiene l'effetto di allungamento del collo al premere del mouse, e riproduci qualcosa di simile nella tua grafica, ora leggermente animata, e animata interattivamente con l'osservatore/visitatore);
  6. Capitolo Media: In questo capitolo si spiega come caricare una immagine (file grafico), per esempio per avere uno sfondo. Anche rivedete nel capitolo precedente come inserire lettere alfanumeriche, e far apparire delle scritte, e qui come modificare le font delle scritte. Non difficile, lo lascio alla vostra comprensione. Qualche attenzione ci vuole per capire cosa si intenda per shape DA FINIRE.
    Quarto stadio grafica (corrispondente a Robot 4. Inserisci anche tu uno sfondo, e ottieni più copie della tua grafica, in differenti scale. Potresti anche inserire delle scritte, e forse dei fumetti);
  7. Capitolo Motion: QUESTO È UN CAPITOLO IMPORTANTE PER GLI EFFETTI DI ANIMAZIONE. In generale, ricorda che programmi la produzione di successivi fotogrammi, in ognuno dei quali il disegno è posizionato in posizione leggermente diversa dalla precedente, e che quando i 'fotogrammi' sono visti in rapida successione producono la percezione del movimento della figura (tecnica tipica ovviamente dell'animazione, e in effetti di tutto il cinema). Processing è tale che la funzione draw() viene eseguita ogni 1/60 di secondo, e questo permette di rendere l'effetto movimento, se in ogni esecuzione alcuni valori dei parametri presenti nelle istruzione di cosa disegnare (di posizione di questo o quel elemento grafico) sono mutati. Cerca di capire come questo avviene, per ciascuno degli esempi di questo capitolo. Per ognuna delle seguenti nozioni, riproduci e personalizza degli esempi: Quinto stadio grafica (corrispondente a Robot 5.)
  8. Capitolo Functions: IMPORTANTE: Nozione di Funzione. Come si possa scrivere un blocco di codice che realizza una qualche funzionalità, nominarlo con un identificativo unico definendo una funzione, e poi riutilizzarlo più invocando la funzione. Anche parametrizzando la funzione, potendo invocarla con specifici valori piuttosto che altri. Riproducete gli esempi da 8-3 a 8-7 (gufetto/owl), capendo bene le successive differenze di codice (e possibilmente anche con una diversa figura). FATE QUESTA PARTE CON ATTENZIONE.
    Sesto stadio grafica (corrispondente a Robot 6. La grafica potrà essere la stessa, ma il codice no, deve essere molto più definendo le istruzioni che disegnano la vostra grafica in una funzione, che poi invocat più con parametri diversi, o -come si dice - passando valori diversi per gli argomenti previsti dalla definizione della funzione)
  9. Capitoli Objects e Arrays: Vedremo se ci arriviamo.

Accademia Albertina Torino, Scuola NTA, a.a. 2024-2025
Insegnamenti ABTEC40
a cura di mario chiari

ultimo aggiornamento 25 ottobre 2024